Rilasciato Blender 2.66!

E’ stata rilasciata una nuova versione di Blender, la 2.66!

In questa nuova versione sono state incluse diverse nuove funzionalità, di cui alcune attese da molto tempo, ad esempio:

  • la simulazione della fisica del corpo rigido senza game engine: la libreria di simulazione fisica Bullet è stata integrata nel sistema di modellazione e animazione, rendendo disponibili le simulazioni di corpi rigidi anche al di fuori del “game engine”, consentendo un flusso di lavoro molto più semplice e con maggiore controllo sulla simulazione.
  • la scultura con topologia dinamica, una nuova modalità di scultura che suddivide automaticamente la mesh per adattarsi alla forma scolpita, mentre la scultura normale ne modifica semplicemente la forma. Questo rende possibile per scolpire forme complesse a partire da una semplice, piuttosto che aggiungere dettagli su una mesh di base.
  • la visualizzazione di materiali mediante mappature GLSL (matcap): Le “Matcaps” sono mappe costituite da immagini ottenute mediante un normale rendering GLSL, e forniscono un modo rapido per definire le proprietà visibili dei materiali per la modellazione e la scultura, bypassando completamente il codice del materiale (si tratta solo di poche righe di codice GLSL), ed offrendo ccosì una opzione di rendering molto veloce per la modellazione.

Personalmente aspettavo la simulazione della fisica del corpo rigido senza game engine da molto molto tempo, e sono davvero felice 🙂 ora è una specie di “the incredible machine

Ecco lo splash screen:

Blender2.66_splash

Tra le altre novità di questa versione:

  • supporto inizale al rendering “hair” (capelli, peli, pellicce) nel motore di rendering Cycles
  • supporto per i display ad alta densità di pixel (Apple retina & C)
  • una gestione più corretta delle trasparenze nelle immagini
  • uno strumento per la smussatura (bevel) di vertici delle mesh
  • un modificatore che permette l’animazione di mesh mediante file esterni (mesh cache)
  • un nuovo, più accurato risolutore di fluidodinamica per sistemi di particelle (SPH)

oltre  a ciò, da segnalare:

  • possibilità di impostare i “pannelli laterali” come semitrasparenti, in modo da poterli sovrapporre al contenuto dell’editor ed ottenere maggiore spazio di lavoro.
  • nuove opzioni per il recupero di sessioni interrotte in modo imprevisto
  • separazione fra “preferenze utente” e “file predefinito”, che ora sono due opzioni indipendenti (finalmente!)
  • possibilità di copia/incolla di oggetti nell’editor 3D con i tradizioneli shortcut ctrl-c, ctrl-v ecc.
  • possibilità di slide di vertici (anche multipli) con shift-v
  • supporto di gradienti nello sfondo dell’editor 3D, che è possibile anche sincronizzare con le impostazioni in world> blend sky
  • anteprima di rendering nei materiali Cycles
  • nuovo modificatore Smooth Laplaciano/Shape Enhanced, per ridurre le irregolarità preservando le superfici o esagerare le superfici, caricaturizzandole, a seconda del fattore utilizzato
  • nuovo modificatore UV Warp per definire trasformazioni controllabili alle texture UV
  • piccoli miglioramenti al game engine, all’engine collada
  • baking di Ambient Occlusion multirisoluzione e di vertici
  • altri vari piccoli miglioramenti

…e la solita carrettata di bugfix.

Ora, non resta che aspettare le 2.66a che correggerà gli inevitabili piccoli difettucci tipici delle nuove release…