VIEW 2015 – che spettacolo!

Anche quest’anno sono stato alla VIEW conference, l’edizione 2015 e sono riuscito ad assistere a tutte le sessioni nella sala principale (si ho di nuovo preso ferie dal mio lavoro, tutta la settimana… mi ero tenuto questi giorni appositamente).

Ed è stata di nuovo una bella esperienza: speakers di livello mondiale, le migliori case di produzione, attori tecnologici, parte della storia del mondo dell’animazione, degli effetti speciali, dei videogame e della tecnologia, digitali e non.

Ad esempio: Dreamworks, Pixar, ILM, Google, Sony Picture Imageworks, Blue Sky, MIT, Laika, PDI, MPC, Adobe, Zynga, Naturalmotion, Bluezoo, e tutti gli altri che sto dmenticando, ma li trovate qui: http://www.viewconference.it/it/talks/

Avevo già anticipato qualcosa ai miei amici di forum di Kino3d (www.kino3d.com/forum/viewtopic.php?f=1&t=9676), promettendo un resoconto più esteso…

Dunque, di seguito trovate le altre foto (la qualità è spesso pessima, ma il contenuto interessante, secondo me) , e anche qualche consiglio di lettura…

Ed ora, i consigli di lettura:

in questo periodo sto leggendo uno dei due libri che ho acquistato, alla VIEW conference, lo scorso anno (2014); “The droidmaker – George Lucas and the digital revolution”, Michael Rubin, ovvero la storia della Industral Light & Magic; l’altro è “The Pixar Touch”, David A. Price

Quest’anno ho invece acquistato, sempre alla VIEW, un altro libro, “Creativity Inc.” scritto da Ed Catmull – ILM, Pixar – in collaborazione con Amy Wallace, che sembra abbia un taglio un po’ diverso, forse più organizzativo e manageriale… ero indeciso, ma uno degli speaker lo ha caldamente consigliato, e alla fine l’ho preso, non potevo uscire dalla conference senza nemmeno un ricordino :D.

Alcuni dei protagonisti di questi libri erano tra gli speaker dell’edizione successiva (2015)! Ad esempio Walter Murch (3 Oscar), che ha inventato il lavoro di “sound designer”, lavorando con Francis Ford Coppola a “filmetti” come Il padrino, parte I e II, Apocalypse Now e un’altra carrettata di film che hanno avuto molti riconoscimenti e vinto altri premi. Oppure Lorne Peterson (ILM), che ha creato i modelli (non digitali, reali..) usati per ogni serie di Star Wars, ad esempio.

Leggendo libri come questi sto imparando come è stato inventato, letteralmente, il campo dell’animazione e degli effetti digitali, a partire dagli anni ’70, a partire da zero! Di come, in modo tecno-artigianale-visionario, sono stati creati i primi strumenti (hardware e software), che non esistevano in assoluto, e che nessuno sapeva esattamente come fare, come usare e sopratutto come far “rendere” produttivamente in un mondo in cui tutto era analogico, e le possibilità dell’elettronica appena all’inizio della loro futura, parabolica, ascesa. Una visione, un sogno, una incredibile perseveranza.

Come, ad esempio l’invenzione del “frame buffer”, poi l’idea di come usare questo nuovo, enorme, costoso dispositivo per produrre immagini digitali, l’idea di usarne poi tre, per gestire le immagini prodotte in tricromia RGB con adeguata profondità di colore (8 bit), e poi la geniale idea di usarne quattro, per gestire un nuovo parametro: l’opacità dei “pixel” prodotti, ovvero il canale “alpha” (in totale, 32 bit). Per non parlare dell’invenzione dei sistemi particellari… Insomma, tutto ciò che, oggi, ogni software dà per scontato e non si sono fermati lì, fortunatamente. E sono solo circa a metà del libro…

Ciò è stato possibile per la concomitanza di un insieme di fattori, un pò come i grandi navigatori del passato che, con coraggio e visione, utilizzando mezzi avanzati e molto costosi – ottenuti convincendo grandi finanziatori – navigavano verso mete sconosciute, senza riferimenti, senza certezze, con molti errori e fallimenti: alcuni di essi finirono per scoprire nuovi continenti, rotte e opportunità, nuovi mondi e nuovi mestieri.

Nessun libro di teoria spiegava infatti specificamente cosa e come fare, in che modo mettere insieme tutte le conoscenze note – e le persone giuste – per costruire una “macchina da film”, con componenti da inventare, proibitivamente costosi. Sopratutto perché – ovviamente- ancora non esisteva un mercato, nessuna concreta possibilità di guadagno, e comunque tale da giustificare gli enormi investimenti necessari, in un periodo in cui non c’erano ancora personal computer e telefoni cellulari, ovviamente, e nessuno credeva possibile una evoluzione come quella che noi oggi conosciamo: anche se alcuni, evidentemente, la sognavano, o la immaginavano, e hanno deciso di provare a crearla.

Il “mercato” è stato creato, da questi pionieri, anno dopo anno con sempre nuove “invenzioni” e tentativi, nuovo hardware e software (idee, macchine, algoritmi, interfacce), strumenti sempre più specifici e potenti per rappresentare sempre più realisticamente ed efficacemente ciò che non esiste se non nella fantasia dei creatori di monti immaginari.

Una lettura molto dettagliata, a volte fin troppo, e richiede pazienza, ma restituisce una storia tecnologica affascinante, ma sopratutto la storia di persone, di relazioni che hanno creato una via per rendere la grafica, l’animazione, i video game, gli effetti digitali ciò che sono oggi, e per come diventeranno domani.

Ci vediamo alla prossima VIEW!!